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《与德勒兹和瓜塔里一起探索电子游戏:走向形式的情感理论》是科林·克雷明(Colin Cremin)于2016年出版的专著。这本书主要标题的格式让人想起娱乐游戏“与班尼特·福戴一起克服困难”(也叫“为了生存而挖掘”),几年前它在主要的直播平台上很受欢迎。然而,对许多人来说,征服德勒兹比征服电子游戏要困难得多。如果读者真的对德勒兹知之甚少,那么与“为生存而挖掘”相比,读者是一个被困在圆柱体里的人,圆柱体是阻止他攀登德勒兹理论山的概念性星团,而唯一的工具——他手中的锄头——是电子游戏。

用电子游戏征服德勒兹

与班尼特·福戴一起克服困难。

对德勒兹来说,哲学是创造的概念。除了第五章之外,本书每一章的标题都包含了德勒兹的概念——第一章:平面电子游戏,第二章:流畅而有条纹,第三章:根茎式游戏,第四章:路多图,第六章:克德勒兹的概念不是给事物贴标签,而是思维的一个维度。我们通常的概念倾向于秩序和固定事物,而德勒兹的概念将事物从秩序中解放出来,走向流动的多维可能性。德勒兹认为,概念的定义是思想的失败,只有创造性地使用概念才是哲学的应有之义。

用电子游戏征服德勒兹

亚历山大·加洛威·加洛威认为电子游戏的本质是动作,而克雷明在这本书里指出电子游戏的关键词应该是情感。在德勒兹的理论中,情感不是指情感,而是一种力量。当它与不同的物体结合时,它的强度会发生变化,这使得物体超越了由身份和社会所定义的身体,并不断地产生新的东西。情感,像德勒兹的所有其他概念一样,很难解释也无法定义,因为在德勒兹的生成哲学中,概念是永恒和流动的,没有固定和完美的解释。这造成了阅读中的另一个主要困难:读者不仅不知道这些术语的含义,而且人们真的没有明确的含义。为了防止我们放下锄头,径直走向山脚,Cremin采用了一种迂回的解释方法:用每个人都喜欢和听到的游戏的例子来说明这个概念的一般内涵。

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尽管征服德勒兹是理解这本书的一大困难,正如边肖在导言中所说,这本书的目的不是重述德勒兹的理论,而是试图通过德勒兹的概念工具箱为电子游戏的研究开辟新的视野。克雷明指出,这种发展与其说是一种严谨的学术批评,不如说是一种令人愉快的写作尝试,就像德勒兹和电子游戏带来了引人注目的跨境合作一样。Cremin为我们奠定了阅读这本书的第一个原则,这与玩游戏的第一个原则相似:玩得开心。

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1.在视频游戏的平面和空之间

这本书的前两章分别讨论了电子游戏的平面和空的问题。前者侧重于视频游戏的现实和潜在存在之间的关系,而后者则讨论视频游戏的出版商和开发者之间的需求平衡以及他们之间的游戏对游戏形式本身的影响。

德勒兹和加塔利比较了米勒高原的组织平面(现实平面)和内在平面(潜在平面)。我们在组织层面上看到的是真实的东西,而我们在内在层面上看到的是潜在的东西,后者可以在前者中实现。组织层面和内部层面不是两个不同的层面,而是同时存在、相互包容的。

本书的第一章“电子游戏平面”,是指组织平面和内在平面的结合,是这两个方面的结合。简而言之,游戏不是单方面的,它包括开发者和玩家。游戏只能在玩家玩的过程中自己完成,玩家不是在与游戏互动,而是在释放游戏的内在层面。因此,玩家的“玩游戏”行为并不是完全由像“看电影”这样的电影组织层面规定的,而是一种释放游戏潜能的更具创造性的行为。这就是游戏的“开放性”的含义:所谓的游戏的开放性并不意味着玩家可以突破空的空气墙,爬山、砍倒重要的NPC,或者攻击他所能看到的所有女孩,而是玩家可以在开发者指定的组织平面内实现多少潜力。近十年来,游戏界最著名的“潜在释放事件”可能是《威客3:疯狂狩猎》中的金特游戏。无数玩家放弃了游戏的主要故事,沉迷于寻找人们在酒吧打牌。最后,开发商CDPR公司甚至推出了一款特殊的纸牌游戏“威客的金特”,以满足玩家的游戏需求。

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第二章“平滑与条纹”,重点讨论电子游戏生产的空区间,即工业实践如何直接影响电子游戏本身的形式。光滑空和条纹空是德勒兹的两个重要概念。Stripe 空将固定元素和可变元素交织在一起,产生不同形式的序列和序列,而smooth 空是形式的不断变化和发展。德勒兹认为围棋中的象棋是条纹空和围是平滑的空。“棋”受各种规则的制约,其行动需要遵循一定的规则,而“围”则是对整个棋盘进行去统治和再统治。在电子游戏的生产中,stripe 空是一种受资本限制的游戏商业利益,这是由发行人表现出来的;流畅度空是游戏设计者的艺术要求,这是由开发者来体现的。

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平滑度空和条纹空的完美结合是游戏成功的必要条件。如果你只关注条纹空,就会有像命运这样的作品,它们的宣传比质量更重要,如果你只关注平滑度空,就会导致贝约埃塔的情况。与其他艺术媒体不同,销售在游戏中起着决定性的作用,因此在游戏制作中,兴趣和艺术之间的平衡更为重要。在这里,Cremin将日本游戏公司任天堂视为光滑和条纹完美结合的典范。任天堂不仅通过设计师的高自由度创作、大基数玩家测试、严格的第三方管理等创造了一系列优秀的游戏作品,而且通过其独特的企业文化牢牢把握玩家在游戏领域的力比多投资,使任天堂粉丝成为整个游戏行业最忠诚的粉丝群体。在平滑度空和条纹空之间的差距中,任天堂是最“无情”的企业。

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2.艺术家(开发商)和学徒(玩家)

Cremin将视频游戏开发商比作艺术家,将玩家比作与艺术家合作完成艺术作品的学徒。在这本书里,Cremin几乎完全抛弃了开发人员/玩家的日常用语,坚持使用艺术家/学徒来更加理论化,但是确实没有必要用术语来指代游戏设计者和游戏玩家。这本书的第三、第四和第五章讨论学徒(玩家)、艺术家(开发者)以及他们之间的关系。

第三章“块茎游戏”讨论了两种游戏方式:“块茎游戏”和“树游戏”。在块茎游戏的过程中,玩家不仅可以玩,还可以从游戏中学习,并在条纹程序中顺利前进。在德勒兹的理论中,块茎与实验、分散和逃逸线有关,而树与预设、范围和描述有关。代表性地说,树是它长成树的状态。哪根树枝在哪个位置,一根树枝上的几根树枝已经排列清楚了,而块茎就像埋在地下的土豆。你永远不知道它会从哪里发芽。当然,就像平滑和裸奔一样,这两者并不冲突,而是经常共存。克雷明指出,如果一个游戏只有树游戏的可能性,那么它就不是一个好游戏。

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根据Cremin的想法,我们发现大多数纯粹的树状游戏是文字冒险游戏和近年来流行的互动电影游戏。这些游戏不是很好玩,主要内容集中在情节的解释上。不同的玩家会有不同的故事发展。为了方便玩家随时追溯情节和重做选择,这些游戏有一个树形流程图系统,记录所有的选择时刻:

底特律树形流程图:改变人们。

这是否更直观地反映了“树状”的内涵?当游戏的所有可能性都被阻挡在0+的树带中时,游戏将失去它自己的“开放性”,它的媒体特征将不复存在。近年来,许多文字冒险游戏被称为“互动小说”,它们从游戏研究领域中溢出,并在文学研究中找到它们的源头。从这个角度来看,克雷明认为《龙洞历险记》不能被视为游戏是可以理解的。

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第四章“路多图”讨论了艺术家(开发者)在游戏中的作用。鲁多是一种棋盘游戏,是从古代印度竞技游戏演变而来,是飞棋的前身。德勒兹认为,插图是“一组非表意区域、线条、笔画和颜色块”,就像鲁多的棋盘。

鲁多棋盘。

因此,卢多图在这里指的是艺术家为学徒提供的画布,这是块茎游戏的基础,并隐含着学徒的创造力。插图不是对现有事物的展示,而是对未来事物的构建。艺术家绘画的要点是,它必须从中产生其他东西,并且必须给玩家自由绘画的可能性,并且空,否则绘画将失败。在俄罗斯方块中,正方形的形状和放置区域是固定的,但是放置正方形的位置、角度和速度都由玩家决定,这给了玩家自我生成的自由。

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游戏制造商总是想想出一个象征性的成功公式,但事实上,游戏中描绘的所有可能的逃脱线在它们被修复的那一刻就消失了。Ludo图标是不能复制的,但是优秀的视频游戏Ludo图标经常会留下很多残影。例如,在所有第一人称射击游戏中,都可以看到DOOM、城堡wolfenstein和007黄金眼。优秀的Ludo图标经常会重新定义游戏本身,并赋予它新的内涵。

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在第五章“艺术家与学徒”中,克雷明总结了两种电子游戏的特殊符号:“权力符号”和“无效符号”,共同促进了学徒和艺术家之间的合作。“权力符号”是一种能影响玩家能力的符号,其中包含情感,这种情感会随着玩家的不同动作而有不同的发展。例如,在“007金眼”中,当一个玩家射击一个油桶时,它会爆炸。这个权力象征可以产生良好的情绪——通过射击油桶杀死油桶周围的敌人,但它也可能产生不好的情绪——油桶爆炸,因为距离没有计算。“无效符号”是一种不会随着玩家的动作而改变的符号,在传达信息或装饰气氛中起作用。例如,在恐怖游戏“心魔”中,玩家无法与不断出现的肖像互动,但黑暗中苍白的肖像往往会吓到玩家,并引发恐怖气氛。

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在这一章中,克雷明讨论了电子游戏的真实性。Cremin认为,当玩家完全沉浸在游戏中,无法感知故事空和绘画空之间的关系时,视频游戏的真实性就可以实现。在这里,Cremin区分了电子游戏的五种现实主义:

第一个是情感现实主义,它能让玩家通过使用力量符号来增强他们的能力并获得沉浸感。例如,虽然bayonetta操作的上限很高,但下限也很低。不擅长动作游戏的人也能感受到攻击感带来的积极情绪,并沉浸其中。

第二是具体的现实主义,这是对物理世界的视觉和听觉表现的准确性。例如,一把美元和战场1

第三是概念现实主义,即游戏世界构建或映射现实。比如侠盗猎车手4和使命召唤4。

第四种是情境现实主义,它与我们的现实无关,但与游戏本身构建的情境一致,是游戏中确立的现实主义。例如,在《最后的我们》中,乔尔决定牺牲全人类来保护埃莉。

第五种是自我参照现实主义,也就是说,游戏是自身现实的表现,是对现实世界的模拟。例如,“国际足联”系列赛并不是从球员的第一人称角度出发,而是从上帝俯视电视的角度出发。

Cremin对视频游戏现实主义的分类很有启发性,拓宽了视频游戏现实主义研究的思路,但这种分类也存在一些问题。首先,这种划分不是基于同一标准,混淆了形式和内容的真实性;其次,这些现实主义不具备电子游戏的特殊性,但也存在于其他媒体中;最后,用“沉浸”来定义电子游戏的真实性合适吗?这是否意味着现实水平与游戏的乐趣水平直接相关?吸引了无数青少年并被父母视为祸害的“国王的荣耀”是最“现实”的游戏吗?关于电子游戏真实性的讨论需要进一步发展。

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3.玩家和马里奥

第六章“分子马里奥”讨论了游戏中玩家和化身之间的关系。化身是游戏中玩家的化身,克和摩尔是另一对德勒兹概念:分子是层次化的、层次化的和结构化的,并与组织平面和条纹形成一端空;革兰氏分子是不固定的、分散的和游动的,并形成另一端,其内部平面和平滑度空。在电子游戏中,分子是对身份的描述,是游戏中事物的语言定义或固定图像。因此,马里奥是一个戴着红帽子穿着蓝裤子的水管工。马里奥只能由一系列情绪或力量来定义:跑步、慢跑、跳跃或滑行等。

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在玩游戏的过程中,玩家不玩或成为化身,而是进入化身的情感关系,并通过这些情感关系生成化身和马里奥(在马里奥中,跑步和跳跃等)。)。

“变成马里奥”的概念来自德勒兹的变成动物。德勒兹认为卡夫卡的文学具有明显的生产动物的倾向,人和动物被去地方化,成为进化中的纽带。克雷明用马苏米的里根的例子来说明这个概念:在里根的自传中,他提到他以前接受过一系列扮演截肢者的训练,训练后,他真的觉得自己的腿不见了。这不是基于物质现实。里根经历了一种超越自己极限的情感。因此,生成动物是两个或更多身体之间的多重联盟——里根和截肢者,玩家和马里奥,在其中生成不同的自我。这是通过情感在自我中产生另一个。

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在本章的最后一节,克雷明根据德勒兹的运动图像、时间图像和动作图像,提出了电子游戏特有的摩擦图像。摩擦图像是Ludo图的纯粹表达,是开发者在游戏设计中必须考虑的一部分。摩擦的强度决定了游戏的可玩性。在《吃豆人》中,随着游戏的发展,游戏的摩擦强度会越来越小,速度会越来越快,游戏会变得越来越难。Cremin指出,Portal和Super Mario Galaxy在2007年的发布标志着游戏设计中摩擦图像时代的到来,因为最具代表性的摩擦图像是重力,这是这两个游戏的内在规律。简而言之,摩擦图像指的是游戏世界的显示模式,它告诉玩家世界的上限和下限在哪里。有了摩擦图像,人们可以像“阅读”现实一样“阅读”电子游戏,并迅速在这个世界找到自己的路。

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摩擦图像就像卢多图中的暗物质。它是一种隐含的形式,在混乱中建立秩序,并产生我们自己的现实。它促使我们在世界的条纹中超越自己的身体。当不可能变成可能,潜在的变成现实,摩擦图像出现。

4.电子游戏的意识形态

这本书的最后一章,“主要/次要”,考察了电子游戏的意识形态及其表现。德勒兹的“多数/少数”不是指数量概念,而是指分子过程。它们中的大多数是分子,是主要的群体,而少数是革兰氏分子,没有类型,但是一种代。简而言之,它们中的大部分是一种正在形成的规范,一个占主导地位的统治国家,而少数是偏离具有多种可能性的标准。德勒兹提倡一种“少数文学”,它开辟了一条在多数人统治下的退路。

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本章主要从霸权的角度分析了电子游戏中的性别问题以及虚拟现实战争所隐含的种族主义。Cremin将“多数”定义为电子游戏本身,而“少数”定义为当玩家玩游戏时对游戏压制性词语的质疑和超越。德勒兹和瓜塔里经常避免使用“意识形态”这个词,而是尝试以“克序”来调查个人的输入。这本书倾向于将视频游戏视为一种意识形态文本,并找出玩家在其中“投资”了什么。

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女权主义是电子游戏中的一种普遍意识形态。从《超级马里奥》系列到《塞尔达》系列,本文分析了女性在电子游戏设计中的少数民族地位。然而,《使命召唤:黑色行动2》和《生化危机5》显然是种族主义和帝国主义意识形态的产物。在前一种情况下,你必须用敌人——阿拉伯人和俄罗斯人——来测试你获得的新武器。这种纯粹的游戏设置不包含任何具体的内容或情感输出,但它充满了意识形态的暗示——敌人是阻碍美国军队建设和平的恶魔。在后一种情况下,游戏的舞台是一个贫穷的小镇,一群黑皮肤的当地人四处游荡,肆意实施暴力。在市中心,一名演讲者用恐怖主义的口号煽动群众的热情。白人英雄克里斯遇到第一个僵尸后,镇上居民的种族特征变得更加明显和畸形,这是非洲的一个变种,就像纳粹对犹太人的宣传漫画。游戏无意识地暴露了它的意识形态运作,人道主义是秘密帝国主义和暴力行为的合法理由。

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电子游戏的颠覆潜力不在于游戏的形式,而在于玩家创造的情感。然而,在情感现实主义的迷雾中,现实中的种族歧视、厌恶女性等等。,这是无处不在的,可能会消失在游戏中,因为游戏的性能永远不会太真实。如果玩家每次在战争游戏中杀死一个人都感到内疚,那么游戏就不能继续了。

在这种情况下,还会有德勒兹意义上的“少数”电子游戏吗?Cremin的回答是肯定的。他认为生物休克系列和红乐队2只是“几个”游戏。前者引起了人们对种族歧视和不平等的关注,但它没有强加任何道德标准;后者代表战争,但不代表任何立场。这两个游戏给玩家一个空的自由成长和深入思考的空间,这样他们就有更多的机会解构大多数语言。

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在此基础上,Cremin区分了四种类型的视频游戏:

首先,过度编码游戏。意识形态话语被编织到整个游戏的动作中,开发者通过鲁多展示的动作形象迫使玩家执行他的意识形态。使命召唤系列就是这种类型的代表。

第二,编码游戏。虽然行动仍然是大多数人的语言,但行动本身并不包含意识形态的强制,它的游戏方法也不是说服玩家接受某种意识形态。这就是《超级马里奥》系列中拯救桃花公主的例子。

第三,没有编码视频游戏。它的情况、解决方案和行动太抽象,没有任何意识形态含义。例如,俄罗斯方块。

最后,克雷明提出了他最认可的第四种游戏类型,解码游戏(或几个游戏)。在这里,动作不是基于特定的视角编码的,它唤起一种道德上的模糊性,促使玩家逃离树形结构,并中断玩家在大多数语言中的输入。“生物休克”、“特别行动:一个机会”和“银河战士”都属于这种类型。

5.概述:概念的游戏

Cremin不是唯一一起讨论德勒兹和电子游戏的学者。德勒兹的许多概念都出现在电子游戏的研究中:机械装配、根茎、光滑和条纹的空间、动作图像和虚拟。然而,克雷明通过情感的线索将德勒兹的许多重要概念与电子游戏联系起来,形成了一套密切相关的分析话语,为电子游戏的研究拓展了一个新的视野。

这本书完全基于德勒兹的术语。它更像是一个概念游戏,不断在视频游戏中寻找德勒兹的影子。在克雷明的领导下,我们似乎把德勒兹作为一个伟大的先知:看!电子游戏和他的理论完全一样!在这个概念的游戏中,除了连连看的一般匹配,没有更深入的探索,也许正如Cremin自己所表达的:乐趣是本书的精髓。然而,正如这本书所说,一个优秀的卢多图总能产生一个余像。德勒兹的理论和电子游戏的结合无疑是非常开创性的。我相信在这本书的指导下,他们一定会点燃更多的火花。(本文来自新闻,请下载“新闻”应用获取更多原创信息)新闻推荐

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