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[编者按]

电子游戏从来不仅仅是娱乐。试图观察它,人们可以投射不同的视角:有一个文化视角和一个技术视角;也可能有关于玩游戏的人的观点和关于游戏开发者的观点;甚至有媒体视角和行业视角;关于社会变迁和游戏历史,至少有一种观点,就像两个不可或缺的部分,在河床上玩一种叫做娱乐的文化运动。

澎湃新闻的“思想市场”栏目试图从人文/思潮的角度尽可能全面地调查和把握当前游戏现实的主要方面,并提出游戏批评的可能性。每周六都会发表一系列关于“博弈论”的文章。

该系列包括“批评的维度”、“历史的视线”、“文化的逻辑”和“媒体与现实的拓展”等多组文章,邀请了中国、日本和韩国相关领域的优秀研究人员、对游戏研究感兴趣的年轻学者以及游戏行业的前辈/从业者等。,合著论文:尝试提出游戏批评的概念和观点,关注游戏批评的价值、可能性和维度。本文以历史为维度,介绍了游戏历史在文化与技术、东亚与世界、现代与后现代语境中的起源和定位,梳理和探讨了游戏文本与社会文化思潮的关系,展示了游戏在从玩具向文化媒介转型过程中的社会特征;本文从批判的角度审视了当前游戏世界的内在原则。分析目前中国游戏产业独特的主导文化生产机制,并探索游戏文化是否有新的可能性;关注游戏对传统媒体的再现和游戏带来的现实变化。此外,这一系列还包括许多关于游戏和性别主题的文章,研究性/性作为游戏“进化”的驱动力,并讨论游戏中的性/性问题;还有许多关于玩游戏的人的文章,主要关注年轻人,如网络管理、主播、金币农民、代练教练和电子竞技运动员。他们大多数是游戏领域的边缘/异类人员;最后,将向读者介绍一些海外书目。这些书通过游戏的媒介讨论了游戏背后的宏大构成,并为日本和韩国的游戏批评提供了一个参考框架。

电脑游戏是“创造体验的设备”

即将上映的《三国演义14》海报

电脑游戏中的“创造性体验”

为什么人们玩游戏——当然,不同的玩家对这个问题有不同的答案。以社交游戏为例,有些玩家只想“放松”或“消磨时间”。以模拟商业游戏为例,一些玩家玩游戏是为了体验他们感兴趣的世界。或者以电子体育游戏为例,人们玩游戏是为了向他人展示他们的高排名。而大脑燃烧系统(トレ系统)的玩家认为玩游戏有助于学习。也就是说,根据游戏的不同类型和特点,人们玩游戏的动机和目的会有所不同。

电脑游戏是“创造体验的设备”

可以说,游戏是一种独特而“难以言喻”的媒介。尽管角色扮演游戏、格斗游戏、音乐游戏、小说游戏、模拟商业游戏等等都是电脑游戏的子类别,但也不能说它们有共同的规则和语法。相对而言,如果以漫画为媒介,无论是少女漫画还是搞笑漫画都有“框架”或“对话框”等元素。换句话说,即使卡通的类型不同,表达技巧也会得到卡通媒介所特有的语法元素的支持。回到游戏,如果你想问什么语法元素在模拟城市、荒野行动和俄罗斯方块中是常见的,那就很难找到答案。此外,在玩游戏时,不同的游戏类型和不同的游戏作品对规则和手柄的操作有不同的理解。因此,玩家只能通过反复练习来提高自己的熟练程度。总之,我们把“游戏”定位为一种媒介,也就是说,很难从语法结构和操作方法上概括所有的游戏作品。

电脑游戏是“创造体验的设备”

即便如此,如果我们想在实现所有游戏作品中找到一个共同点,那就是任何游戏都可以“创造体验”。例如,游戏“模拟城市”创造了一个市长参与城市发展的经历。“荒野行动”通过让玩家在无人居住的岛屿上战斗来创造一个荒野生存体验。俄罗斯方块创造的体验是调整俄罗斯方块的下落方向,填补空的空白。每一个游戏都给玩家一种不可能出现在普通人日常生活中的体验,但是对于玩家来说,因为游戏扮演着“创造体验的装置”的角色,它将成为社会欲望的对象。

电脑游戏是“创造体验的设备”

《三国志》中的模拟体验

所谓的“创造体验的装置”——尤其是在模拟游戏领域——意味着我们可以在游戏中体验和扮演其他角色。例如,上面提到的“虚拟城市”是模拟商业游戏的典型作品。此外,例如,在微软飞行模拟器和电车GO!在这种职业体验游戏中,玩家可以模拟成电车司机或飞行员。换句话说,你可以在日本的战国时期和中国的三国时期的历史舞台上体验历史人物的英雄生活,这些历史人物的英雄生活通过历史模拟游戏如《信史》和《三国演义》来再现。

电脑游戏是“创造体验的设备”

这篇文章很少是针对中国读者的。由于这样的机会,下面的文章将列出基于三国的作品。起源于中国的伟大故事通过吉川秀树(1939-1943)写的历史小说《三国》,横山光辉的漫画《三国》(1971-1987)和川本喜八郎的NHK木偶剧《三国》(1982-1984)在日本社会广为人知。最近,日本清图学会的艺术评论杂志《ユリィカ2019年6月》安排了一期《三国世界》特刊,东京国立博物馆也计划推出一期《三国》特刊,引起了人们的关注。这些影响也渗透到了游戏领域。8月25日,当我写这篇文章的时候,我在苹果的应用商店里搜索了关键词“三国”,出现了几十个相关标题的游戏。可以看出,三国游戏在日本很受欢迎。在这众多的三国游戏中,还有日本荣耀游戏公司制作的最著名的“三国”系列游戏。

电脑游戏是“创造体验的设备”

应用商店关键词“三国”的搜索结果

日本荣耀游戏有限公司出品的《三国》系列游戏,包括1985年发行的《三国演义》和2016年发行的《三国十三》,是一个跨越30多年的非常受欢迎的游戏系列,销量达750万册。首先,概述了游戏的背景。作品的舞台是从汉末到三国时期的中国。玩家将扮演分离主义大陆的君主之一,目的是统一中国。玩家需要扮演君主来指挥军队并占领敌对君主的领土。另一方面,玩家可以通过策略和外交手段削弱对手。此外,从战略上讲,实施耕地开发和企业投资以增加税收也非常重要。

电脑游戏是“创造体验的设备”

例如,如果你在最新的《三国演义》中选择曹操这个角色,玩家会得到诸如“考核”、“内政”、“军事”、“人才”、“战略”、“外交”、“任免”、“赏罚”、“物资”等选项,并通过这些选项,在这个过程中,游戏中的英雄曹操成为玩家的替身,而“玩家”和“曹操”在虚拟世界中被平等地结合在一起。

三国中的曹操形象13

当然,玩家知道他们不是现实世界中的曹操(游戏之外的现实生活)。但是在游戏的虚拟世界(游戏中的现实)中,“我想成为曹操”可以成为现实。电脑游戏和大多数虚构作品(如小说和电影)的最大区别在于游戏中玩家和主角之间的对等性,以及公认的互动性。游戏机硬件播放的视频和音频象征性地构成了英雄,换句话说,象征性地构成了“代理演员”。玩家可以通过操作代理来沉浸在游戏世界中。这里建立的心理契约,即“玩家=代理人”的等号关系,是许多游戏作品的前提。

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玩家和代理玩家之间的等价性

另一方面,可以说它与“互动性”有关,而电脑游戏的虚拟世界离不开玩家的“介入”(例如,对于游戏版的《三国演义》,如果没有玩家扮演曹操以及一系列旨在“统一中国”的游戏操作,故事世界就不会具体呈现)。也就是说,在作为身体延伸的游戏控制器的帮助下,玩家沉浸在由游戏模拟的虚拟现实中,并且游戏场景通过游戏控制器的累积选择而不断变化。

电脑游戏是“创造体验的设备”

在小说和电影中,每个接受者可能对作品有不同的理解,但原则上不可能改变作品的世界观或故事发展,因为它们的存在/缺失。然而,在电脑游戏中,预先设计的脚本程序有无数的分支。玩家可以通过操作游戏控制器来做出自己的选择,并通过一系列操作来展现游戏的故事和世界观。根据不同的选择,每个玩家的世界观和剧情发展都会有很大的不同。《三国演义》的游戏版本也是如此。在《三国演义》的小说版或漫画版中,故事以单一的线性方式展开,但在游戏版中,故事及其结局会随着玩家的输入而无限变化。

电脑游戏是“创造体验的设备”

游戏转换电路-输入不足/输出过多

玩家可以在游戏版《三国演义》的虚拟世界中成为“曹操”、“刘备”和“吕布”。在这种情况下,游戏是一种“创造体验的装置”,更进一步说,它模拟某个角色的体验。当然,“代理=曹操”和“玩家=我”可以等同,但可以说,他们仍然是异质的经验。也就是说,“曹操”作为一个无与伦比的英雄在乱世里自由驰骋,“我”只是握着刀柄,动着指尖的存在。换句话说,“主角”和“玩家”的经历在质量上是“不对称的”。

电脑游戏是“创造体验的设备”

在大多数情况下,从本质上讲,电脑游戏是一个更新玩家身份意识和自我体验的转换循环,输入不足/输出过度或多或少会彼此成反比。也就是说,在现实生活中,我们不相信只有通过操纵游戏控制器我们才能真正成为拳击世界的冠军,不相信打败魔鬼就能给世界带来和平,不相信打曹就能一统天下。然而,在虚拟的游戏世界中,玩家经常可以扩展他们的自我形象和个人行为,并且在玩家和主角对等的前提下,在技术上/想象上产生夸大的未来前景。我们可以把它理解为一个掩盖两个“自我”之间压倒性的不对称(或根本分离)的过程,即玩家和代理人。与此同时,这也是一个为玩家提供在社会化过程中失去的全能感的机会。

电脑游戏是“创造体验的设备”

投入不足/产出过多

包括我在内的大多数人都是“小人物”,远离英雄曹操,受到社会的限制。然而,另一方面,人们渴望这种超越,他们渴望在虚拟的游戏世界中与英雄结合。事实上,我们所做的只是操作游戏控制器,这与曹操在历史上的伟大成就相去甚远。对大多数玩家来说,《三国演义》的游戏版本就像一个“盒子法庭”,给他们提供了现实世界中难以操纵的幻觉。由于存在受社会性的限制,我们梦想在游戏中找到一个“投入不足/产出过剩”结构的转换循环。

电脑游戏是“创造体验的设备”

电脑游戏是“抵抗机器”

人们为什么玩游戏?为了再次面对这个问题,让我们参考一下埃尔基·胡塔莫的话。他在加州大学洛杉矶分校任教,并谈到19世纪后期流行的娱乐机器(顺便说一下,这些娱乐机器被认为是“生产目的的工厂和办公室机器的逆命题”。例如,它们是自动售货机、游戏机、力量测量机、财富判断机、电击机、视听娱乐机等。安装在街角、酒吧、百货商店、车站候车室、游乐园等。-它们以“老虎机”、“投币机”和“投币机”的名称广为流传。一般来说,这些机器通常被解释为人们可以通过扔硬币获得一些奖励的机器(糖果、香烟、“治疗性”电击、写有重量和命运的纸片、视听表演、有趣的笑话、心理或社交灵魂鸡汤、磨练技能的机会等)。)。

电脑游戏是“创造体验的设备”

胡塔莫将这些娱乐机器分为两类:“自动”和“故事互动”。胡塔莫指出,“在19世纪末20世纪初,“自动”这个词经常被用在各种投币式机器上。这个词高度强调了这些时尚设备的新颖性,它们与技术进步和社会中机器的繁荣有关。根据他的论述,也可以认为这种“硬币行动”的引入是“消费资本主义采取的一种替代策略”。与其惊叹于百货商店橱窗里“不可触摸”的风景,不如说自动吃角子老虎机的普及给手头不宽裕的消费者带来了一种指挥官的感觉——基本上是一种短暂的幻想。“当然,在现代人眼中,这种投币式娱乐设备太简陋、太无聊,甚至是无聊的代名词,但它仍能给人一种当指挥官的即时感觉。

电脑游戏是“创造体验的设备”

在现代社会,能给人以指挥官感觉的娱乐游戏一定是《三国演义》的游戏版本。因为玩家可以在这个游戏中扮演曹操,并且欣赏“指挥官的感觉”。

胡塔莫还认为,娱乐设备会给那些在工厂或办公室持续使用机器的人带来短期的快乐。他将这些娱乐设备描述为“反抗的机器”,这可以在约翰·菲斯克的论述中找到。菲斯克写道,“如果工厂劳动和电子游戏之间存在相反的关系,很明显,这本质上是一种人机关系。如果工厂劳动是为社会的物质财富生产商品,那么生产电子游戏就是对社会的反抗,这就是机器操作的意义,简而言之,它是一种身份。令人印象深刻的是,他反对游戏的工厂劳动,这可以理解为游戏的“转换装置”,它提出了一些主体和世界之间的倒置形象。游戏给社会上难以成为指挥官的普通人提供了一种瞬间的“指挥官的感觉”,也就是说,它们起到了“包厢”的控制作用。

电脑游戏是“创造体验的设备”

数字时代的模拟体验

目前,作者正从符号学和媒介理论的角度研究“数字时代的想象”这一课题。从这个角度来看,电脑游戏被认为是一个很好的主题,以掌握迅速变化的媒体环境结构。尽管我们已经将游戏分析为“创造体验的装置”,但现代社会已经发明了各种技术来模拟人类的行为和体验,包括这些游戏。例如,Wii Sports,它试图在游戏中模拟真实的运动;或者用ICT来模拟“网络大学”的课堂讲课;甚至还有“PCDJ”,它用数字技术模拟DJ演奏,数字技术不胜枚举。现代技术随处可见,人类的一些“行为”和“经验”在其他技术系统中被综合或重构。

电脑游戏是“创造体验的设备”

智能手机应用也是如此。我们可以通过各种应用享受丰富多彩的内容消费。也就是说,有了智能手机,我们可以自由地浏览小说和卡通,看电影和电视剧,玩游戏。这些东西可以通过手指操作很容易地实现,但是回想一下,这些东西可能是几十年前用纸或一种叫做阴极射线管的装置实现的。

松本·健太郎的“数字象征主义——被“视觉触摸”封闭的现实”

简而言之,在使用大量应用的前提下,智能手机可以定位为“媒体的媒体”或“元媒体”。例如,我们可以下载一个虚拟地球软件“谷歌地球”,然后启动该应用程序,这样我们就可以自由地操作比例尺,随意观察地球表面的形状。启动网络电视应用程序,你可以像看电视一样看各种各样的节目。不仅如此——智能手机有时会变成照相机、电脑和游戏机、报纸、收音机和电影,甚至是信件、笔记本和闹钟。然后,根据应用程序的功能,用户变成“观众”、“摄影师”、“计算机用户”和“玩家”。也就是说,即使不是有意更新,用户也会主动接受他们的新角色。智能手机的“媒体”功能和使用该应用程序的用户角色将会相应改变。

电脑游戏是“创造体验的设备”

我们可以通过智能手机应用程序看电视,通过电脑游戏享受运动。无论是智能手机还是电脑游戏,它们都是数字媒体,可以灵活地产生不同于过去的体验。让我们试着这样思考,即在充分把握数字时代人类“经验”的转变、媒体“角色”的转变以及人类与媒体“关系”的转变的基础上,真诚地把学术的目光投向那些看似只是娱乐的游戏,难道不是一件很有意义的事情吗?

电脑游戏是“创造体验的设备”

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